Chystá se bouře. Tisíce hráčů se snaží narušit tradiční modely výcviku, vzdělávání a analýzy ve vládě a obraně. V několika zemích se rozrostlo místní hnutí a prostřednictvím společného podniku s názvem Fight Club International experimentují civilní a vojenští hráči s komerčními technologiemi, aby ukázali, co mohou udělat pro řešení problémů národní bezpečnosti. Ale zatímco technologie je jádrem programu, jeho zásadnějším cílem je změnit kulturu, což ve vojenských organizacích s jejich hlubokým smyslem pro historii a zakořeněnou byrokracii není snadný úkol.
Běžnou překážkou pro přijetí transformativních technologií je představivost uživatelů, nebo jinými slovy ochota uživatelů použít svou skutečnou představivost. Časné testování „Fight Club“ v konstruktivní simulaci nazvané „Combat Mission“ ukázalo, že civilní hráči bez vojenského výcviku překonali důstojníky s letitými zkušenostmi. Mysl vojenských hráčů je omezená, dogmaticky lpí na dogmatu. Ke svému zděšení zjistili, že jejich rychlost rozhodování byla pomalejší než u intuitivnějších a zručnějších hráčů.
Ve spojeneckých silách rychlé reakce to začíná znamenat rozdíl. V poslední době se nadporučík Royal Navy ujal kromě tradičních válečných her také bojové mise, aby realističtěji prozkoumal, jak by potenciální průzkumné střetnutí mohlo vypadat ve scénáři válečných her. Důstojník přitom zjistil rozpor ve zpravodajství sboru, což vedlo k nezbytným změnám v plánování sboru. Vojáci se stanou přizpůsobivějšími, když se naučí bojovat prostřednictvím zážitkového učení pro hry.
Vzhledem k jejich velkým rozpočtům a přímému přístupu k přední světové vědě a technice jsou západní vojenské síly v nejlepší pozici pro využití moderních počítačů, zpracování dat a pokroků v umělé inteligenci. Narážejí však na neméně významnou překážku: konzervativní institucionalismus. Výzvy, kterým tyto ozbrojené síly čelí, odrážejí větší sociální výzvu transformace národní služby s transformačními příležitostmi navrženými pro efektivnější budoucnost.
Jen málo institucí rozumí své minulosti hlouběji než armáda. Mladí ambiciózní vojenští vůdci konzultují své historické knihy a snaží se pochopit, co to znamená vést. Příklady se mohou lišit, ale témata jsou podobná: být na bitevním poli, jít příkladem, inspirovat následovníky slovy a činy, nezištně dávat.
Co kdyby se to všechno změnilo? Jak se instituce s tak hlubokými historickými kořeny přizpůsobí rušivé síle moderních technologií? Jak přijmete kulturu startupů, když je vaše DNA spoutaná minulostí a byrokracií?
Současná armáda bude tvrdě mluvit o destruktivním potenciálu technologického pokroku a začlení do svého odborného slovníku pojmy jako „vojenská revoluce“. Ale kolik vojenských vůdců by hlasovalo pro to, aby byli sami (nebo organizace, ve kterých vyrostli) zastaralí? Individuální strach ze zastaralosti je obecně institucionální bariérou změny. Technologie bez překážek dělá s armádou to, co Frederick W. Taylor udělal s americkým průmyslem na počátku 20. století: pokud to není kritické pro podnikání, nepotřebujete nic jiného. Pokud by tento proces neprobíhal v průmyslu, zůstal by Spojeným státům zastaralý a neživotaschopný model průmyslové výroby, a tedy silně oslabená ekonomika. Podobně, pokud tomu v armádě zabrání strach ze zastaralosti, výsledkem bude zastaralá, neadekvátní síla – příliš pomalá a neefektivní na to, aby držela krok se svými protivníky.
Lidský faktor je největším omezením technologie. Vzhledem k jejich příslušným tolerancím přetížení mohou UAV překonat pilotovaná letadla. Odhaduje se, že moderní samořídící auta jsou o 70 % bezpečnější než běžní řidiči. Moderní pozemní senzory budou detekovat obrazy a vzory lépe než lidé. Dron za 30 000 dolarů dokáže prozkoumat více území než sledovací vozidlo s posádkou za 12 milionů dolarů. Neochota plně přijmout tyto technologie však pramení ze skutečnosti, že lidé rádi interagují s lidmi – subjektivní zranitelnost, která je v institucích postavených kolem lidí akutně pociťována. Staňte se svědky silného vyprávění v Top Gun: Maverick.
Jak je to s lidmi? Stisknout spoušť není lidská hodnota, ale úsudek, zda spoušť stisknout nebo ne. Hodnocení strategického kontextu, hodnocení důsledků a uplatňování morálního úsudku jsou lidské bytosti. Technologie jako umělá inteligence vyžadují, aby to lidé dělali dál, ale rychleji a s lepšími výsledky. Tým UK Fight Club ve spolupráci s britskou Defence Science and Technology Laboratory zkoumá, jak mohou hry zvýšit lidský výkon v rychle se rozvíjející válce, kde robotika a bezpilotní platformy mění dynamiku bojiště. První důkazy naznačují, že armáda není na takovou bitvu připravena. Je to rychlé a smrtící, vyžadující nové struktury a schopnosti, aby se vypořádaly se složitými víry.
Kromě lepších robotů armáda potřebuje lepší lidi schopné obsluhovat složité adaptivní systémy s větší rychlostí a inteligencí. Potřebujeme najít a vyvinout moderního Andera Wigginse schopného koordinovat schopnosti a koordinovat efekty na bojišti plném senzorů.
A co hráči? No, mohou pomoci. Jestliže minulé století bylo definováno silou kina a pohyblivých obrázků, jednadvacáté století nahradilo tyto lineární mediální zážitky interaktivní silou her. Hry generují silné příběhy, zážitky a hlavně data. Hry mají obrovský potenciál díky neomezenému sběru tréninkových dat. Fight Club to posouvá kupředu tím, že crowdsourcing herních informací informuje o nových způsobech myšlení a boje. Od maticových her na strategické úrovni, které zkoumají, jak probíhá boj v šedé zóně, až po simulaci toho, jak porazit složitou protivzdušnou obranu, moudrost davu může pomoci odhalit anomálie, které si zaslouží další studium. Zde je návod. To vede k objevům, učení a adaptaci v dobách míru a války.
Změna způsobu boje je stejně důležitá (ne-li důležitější) než kupování nových věcí. Hra USMC našla asymetrické výhody, které kompenzovaly potřebu těžších a dražších tanků. Americké letectvo používá komerční hru Command: Professional Edition ke zvýraznění testovacích konceptů a informování o nákupu. US Intelligence Advanced Research Projects zkoumá, jak mohou hry zmírnit kognitivní předsudky, které ovlivňují rozhodování a analýzu zpravodajství. Výzkum ukazuje, že učení založené na hře zlepšuje vnímání hráče. Je zřejmé, že přilákání hráčů a představení více her může zlepšit strategickou efektivitu obrany a vlády, ale dovolíme, aby se kulturní změny prosadily? Nebo bude překážkou institucionální zaujatost?
Přední světové vojenské akademie mají portréty nejslavnějších vůdců v historii – postav, které, jak řekl Theodore Roosevelt, „byli tam“. Ale budoucnost, která klade důraz na unáhlené úsudky o existenci, bude vyžadovat, aby naši lídři zůstali na jevišti, nikoli tam. Namísto emocionálních kalkulací pod vlivem „potu, prachu a krve“ bitvy, využívají chladnou, klidnou stránku outsidera k formulaci jasné strategie.
Představa, že budoucí generálové jsou dnešními hráči, je klatbou pro instituce postavené na praktických příkladech. Pokud však lpíme na minulosti a lpíme na přítomnosti, nevyhnutelně zastavujeme svou budoucnost.
Podplukovník Nicholas Moran (britská armáda) a plukovník Arnel David (americká armáda) jsou členy sil rychlé reakce NATO. Prosadili a provedli účelné, průkopnické experimenty, aby prozkoumali, jak umělá inteligence a strojové učení mohou zlepšit procesy a plánovací přístupy Land Command pro cílení, válčení a rozhodování. Děkujeme Shashankovi Joshimu a Nicholasi Krolimu za přečtení a zkontrolování tohoto článku předem. Jakékoli chyby nebo problémy patří autorovi.
Vyjádřené názory jsou názory autora a nepředstavují oficiální stanovisko Vojenské akademie Spojených států, ministerstva armády nebo ministerstva obrany nebo jakékoli organizace, ke které autor patří, včetně britské armády nebo NATO. .
Wargaming má ve vojenské tradici dlouhou a bohatou historii. Mnoho prvků moderních deskových a počítačových her lze vysledovat přímo ke Kriegspielu, zatímco hry menších oblastí jako šachy, hnefatafl a go mají dlouhou tradici operačního a strategického umění.
I dnešní sandboxové vrtačky mají k těmto válečným hrám afinitu, i když bohužel sandboxy jsou také čím dál tím méně běžné.
Spíše než zacházet s moderními válečnými hrami (které stále vyžadují skutečné úsilí, aby byly skutečně životaschopné) jako s novým konceptem, kterému se tradiční vojenské konvence vyhýbají, by měly být chápány jako vyvíjející se iterace osvědčeného a dlouho používaného nástroje v osvědčené sadě. nástroje.
Jak je popsáno v článku, populární/populistická počítačová „wargame“ a její technologie se nyní spojily do skutečného bojiště a je to kvantový skok, nejen skok v čase. V čem je *výbor* pro vojenskou a námořní historii akademičtější? – Herní návrháři… a starostliví občané a rodiče… znepokojuje mě to.
Věci jsou takticky „mimo kontrolu“, protože jsou strategicky nebezpečné – ani naše tradiční vojenská byrokracie, která existuje za účelem *udržování* kontroly, je nemůže zastavit.
Pane, nejsem si jistý, zda jsem správně pochopil váš komentář. Pokud ano, pak si myslím, že infiltrace populárních videoher do vojenského myšlení se nijak neliší od boxerských nebo fotbalových konceptů minulosti.
Oslavili jsme takový rozhodující „levý hák“ v Desert Storm a dali nám souboje jako 73 Easting jako důkaz koncepce pro boj vzduch-země. Při vývoji konceptu provozu nadále používejte termíny jako „konec životnosti“. Vzhledem k tomu, že budoucí plánovači/diváci se obracejí spíše k střílečkám z pohledu první osoby než ke strategickému fotbalu, zdá se být přirozené, že by si výrazy videoher jako „rocket jump“ nebo „respawn“ mohly najít cestu do laické řeči. Možná synergie mezi těmito dvěma je téměř inspirativní.
Souhlasím s tím, že populární hry jsou potenciálně nebezpečnou tangentou, která může odvádět pozornost od potřeb skutečného světa, ale dá se s ní vypořádat: jako obecné strategické koncepty prostřednictvím modelů terénu (sandboxy atd.), CPX atd. atd. s nimi. může řešit přehlížené proměnné v populárních hrách tím, že rychle připomene mladým vůdcům (třeba pomocí chrámového paintballu), že to, co zažívají ve hře, není úplný obraz.
Byrokracie je problém, ale tyto opravy se odehrávají mimo působnost byrokracie – pokud velitelé dělají svou práci a chrání své podřízené před řáděním shora.
Samonosné vzpěry tlačí několik křídel 60 stop pod kýlem 1000tunové lodi, aby překonaly 42stopé vlny.
12palcový pancíř a těžký křižník „USS Salem (CA-139)“ má 9 8palcových děl s 8palcovým pancířem;
Bude sucho ukotveno na hlavním pontonu s turbínami GE LM2500+G4 (47 000 hp = 34 MW);
Mohu se v tom mýlit, ale neumožňují nejoblíbenější hry okamžité hojení ran a samozřejmě vzkříšení po zabití? Možná bychom mohli lépe napodobit „pot a krev z bitvy“, kdy tyto hry odpojily uživatele, protože se zranil, nebo zablokovaly jeho účet, když byl zabit.
Nejoblíbenější hry upřednostňují hratelnost před realističností. Zdá se, že před několika lety vyšel v Onion článek, který se vysmíval pojmu „nejrealističtější vojenská videohra“.
Konkrétně uvažujete o herním stylu, který spadá do několika různých žánrů (střílečka z pohledu první osoby, dobrodružství atd.). Průmysl jako celek, stejně jako jeho akademický výzkum, je relativně mladý a terminologie se mezi vývojáři/producenty/akademiky liší… stačí říct, že mluvíte o „populárních“ hrách, které hrají dospívající chlapci. To je zavádějící, protože představují mnohem menší procento trhu videoher, než se předpokládalo.
Kategorie her obvykle určené pro aplikace v reálném světě (zemědělství, civilní letectví, vojenské hry atd.) se často označují jako „seriózní“ hry. Pohybují se od tahačů a leteckých simulátorů až po systém MMOWGLI námořnictva. Právě na této úrovni designu jsou skutečně zohledněny efekty světských (z hlediska hratelnosti) proměnných v reálném světě: pokud se nemusíte starat o g, pitch, pitch, yaw, nechte hlaveň 747 být mnohem více zábavy a všechny ty nudné pilotní kecy; bez toho všeho se nelze naučit řídit letadlo (piloti jsou kreténi, zejména stíhači).
Navzdory těmto rozdílům v odvětví má schopnost okamžité replikace stále určitou hodnotu pro učení. Když trénuji v simulacích, mám vždy pár zkoušek, kde je Joeovi řečeno, aby pokračoval i přes rány. Bolest stačí k tomu, abyste přestali dělat stejnou chybu znovu a posílili myšlenku, že se nevzdáte jen proto, že jste zraněni.
Vždy jsme vedli války na základě našich základních kompetencí jako společnosti. Nejnebezpečnější zbraní první a druhé světové války byla stále cvičená lidská puška, ale naše zavedení výrobních možností v podobě vozidel (zejména obrněných vozidel a letadel) rozšířilo bojiště a způsob boje. Od bleskové války po boj ve vzduchu i na zemi jsme přizpůsobili náš přístup k válčení tak, aby odpovídal dnešnímu válčení zaměřenému na informace.
Vzhledem k tomu, že máme mladou populaci, která je obeznámena s hrou a do značné míry se nehodí k manuální práci v armádě, možnost poskytnout jim virtuální ovládání bezpilotního bojového vozidla v organizovaném týmu by pro nás mohla být výzva. . Existuje mnoho kulturních, etických a morálních aspektů, které je třeba prozkoumat, ale to jistě ovlivňuje naše dovednosti 21. století.
Když už jsme řekli, že… jsme si zcela jisti, kdo tyto hry navrhl? Byly těmto kodérům předány nějaké informace o evoluci? Co když tyto hry mohou být vytvořeny zlomyslnými zájmy, aby nás tlačily tímto směrem nebo nás svedly ke změně doktríny na základě falešných výsledků? Zdá se, že to dokonale zapadá do čínsko-ruské šedé zóny a konceptu totální války – určitě se dost angažují v softwarových a programovacích společnostech.
Jedním z důkazů, kterých jsem si všiml u modelu DCS (Rusko), bylo, že když se naše síly střetly s ruskými a čínskými jednotkami, Rudá armáda si vedla téměř dokonale – daleko za hranicemi známých parametrů používaných zbraňových systémů. I když jsou tyto zbraně nastaveny na nízkou úroveň výkonu, zdá se, že AI ve hře manipuluje s výsledkem. Další příklad: jejich radar detekoval stealth letadla mnohem dále, než jejich systémy mohly detekovat.
Nyní, pro zábavu, to může vést k zajímavějším soubojům. Pokud to však bude implementováno v simulacích používaných naší armádou, rozhodnutí o tom, kolik raket je třeba k nasycení protiraketové obrany čínského úkolového uskupení nebo k provedení SEAD na ruských sítích SAM, by mohlo být vážně ovlivněno a mohlo by to snížit naši schopnost operovat. . To bude první krok k utváření bojiště.
známá nastavení. Možná jsou válečné hry na východě – v Rusku a Číně – jen přehnaně optimistické, jako Nagumova válečná hra „Midway Plan“. Nebo možná mají něco, o čem nevíme... například před pár měsíci bylo oznámeno, že ruské řízené střely by mohly vyřadit návnady v kasárnách zahraničních stíhaček poblíž Kyjeva.
Bylo by překvapivé, kdybychom sledovali válečné hry japonského císařského námořnictva před druhou světovou válkou, abychom viděli „nerealistickou“ rychlost, dostřel a údernou sílu jejich torpéd, o nichž jsme se později dozvěděli, že byly od doby, kdy vynalezli kyslík? torpédo? (dobře, 7.12.41 Japonci potopili zakotvenou americkou bitevní loď, stejně jako britští Italové v Tarantu v roce 1940, ale * na moři * to bylo nemožné ... za 3 dny?)
„Výjimečné“ – předpoklad západní převahy – myšlení nás v minulosti zničilo… jako Jihočínské moře 10. prosince 41.
EncyBrit: Která zbraň způsobila nejvíce úmrtí v první světové válce? Nejvíce obětí způsobila děla, následovaly ruční palné zbraně a poté jedovaté plyny. Bodák, rozhodující zbraň, na kterou francouzská armáda před válkou spoléhala, nepovede k četným obětem.
Oxfordský společník vojenské historie. Během napoleonských válek a první a druhé světové války byla většina úmrtí – více než 60 procent na západní frontě v první světové válce – způsobena dělostřelectvem. V pouštích druhé světové války byl tvrdý, skalnatý terén posílen granáty a toto procento vzrostlo na 75 %. Stalin ji v projevu z roku 1944 nazval „Bůh války“ a její dělostřelecké jednotky mají tradici dokonalosti, a to z dobrého důvodu. Navíc to není čistá cesta. operátor z něj udělal nenáviděnou a hroznou válečnou zbraň.
To nyní vidíme na Ukrajině. V roce 1944 nazval Stalin dělostřelectvo bohem války. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Dokonce i v průběhu 19. století docházelo k poměrně málo přímých sestřelů bajonetem, ale často byla rozhodující tendence bajonetových nábojů rozdrtit nepřátelské formace.
Dělo bylo pravděpodobně nejsmrtonosnější zbraní v 1. a 2. světové válce, ale v jejich závěrech to zdaleka nebylo rozhodující (sice to byl hlavní faktor ruské taktiky na východní frontě, jak se nyní ukazuje na Ukrajině).
Cvičení Louisiana (legitimní napodobování válečné hry) mohlo být neocenitelným příspěvkem k úspěchu naší armády.
Jakmile jsou naverbováni/nasmlouváni, je pro rekruty velmi snadné aklimatizovat se na fyzickou práci v armádě.
Ale dovolí armáda Anderu Wigginsovi, aby v armádě tak rychle povstal? Jak najdeme Anderse, který odpovídá současným kariérním očekáváním vůdců a důstojníků? Hodnotí stávající metody výuky/školení manažerské kompetence studentů na úrovni terénu nebo na úrovni generálních důstojníků? Pamatujte, že Ender nebyl moc dobrý voják, ale vynikající generál. Současná vojenská praxe takový skok neumožňuje. Souhlasím s tím, že wargaming je nejlepší způsob, jak najít myslitele, kteří se dokážou přizpůsobit velmi dynamickému a měnícímu se prostředí, ale říkat, že 1LT Smith vyhrál soutěž vojenských válečných her a byl povýšen na COL/BG/MG, je přehnané tvrzení. Ender se navíc nemusí starat o rozpočet nebo personální záležitosti.
Pokud si uděláte čas na rozhoupání čehokoli v krabičce útočníka, zlepšíte svou dovednost exponenciálně více než jen o čtení nebo diskuzi. Hry vám umožňují soustředit se na dovednosti, které rozvíjíte tím, že simulační modely přiblížíte realitě, a v americké armádě jsme s velkým úspěchem používali zkoušky a simulace.
Čas odeslání: 22. března 2023